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이런저런

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새로운 시도지만, 여전히 불분명한, 그럼에도. 옳은 이야기다. 게임은 '경험'하는 것이지 '듣는 것'이 아니다. 지금 크리스가 말하는 바는, 게임이 플레이어에게 주는 '스토리'가 단지 '스토리텔링'이 아니라는 것이다. 캐릭터를 움직이고, 어떤 적을 조우하고, 그 적에게 어떤 선택을 하고, 어떻게 전투를 치르고, 그 이후에 경험치를 어떻게 쓰고...하는 이 모든 플레이어의 '행위'가 '스토리' 즉 '서사적 경험'을 구축한다는 것이다. 그래서 오히려 잘 쓰인 '스토리텔링'을 길게 제시하는 건 플레이어의 경험을 제약하기 때문에 덜 서사적이고 덜 흥미로워 질 수 있다는 것이다. Lands of Evershade 의 경우 플레이어 핸드북으로 플레이어에게 캐릭터에 더 집중하도록 하고, 일치감을 선사함으로써 이 단점을 극복하려고 하는데, 자기 생각엔, 그렇게 ..
출력해 보면 왜 이리 할 게 많은거야! 초벌 번역은 빠르게 하는게 목표라서 그런지, 아니면 화면으로는 이상한 문장도 이상하게 안 느껴지기 때문인지, 출력해 검토해보면 할 게 한가득이다. 원문 대조 교정중인데 수정할 게 많다. 이상한 문장도 많고. 아무려나, 3차까지 교정을 진행할 예정. 룰북은 보통 원문 대조는 2~3번까지, 교정은 게임을 받기 전 2차까지 진행하고(통상 여기서 95%이상 완료된다), 게임을 받으면 3차 교정으로 끝내는 편이다. 실물을 받기 전 플레이 스루가 올라오면 참고해서 3차까지 하는 경우도 있고. 급하지 않기 때문에 천천히 진행하면 될 듯 싶다. *** 킹즈 오브 루인 초벌 번역이 끝났는데, 아무리 봐도 게임을 안 살 것 같단 말야.(지금은 그림코벤과 에버셰이드만으로도 넘친다) 교정 작업을 보류하고 일단 창고에 넣어..
Nemesis : Retaliation (네메시스 : 보복) 룰북을 읽으며 퇴근 길 읽을 거리로 네메시스 룰북을 선택해 훑어보고 있다. 그런데 인트로덕션만 읽어보고도 질린다.(소설처럼 서술했지만, 게임에서 할 수 있는 일을 죽 나열하고 있다) 예상은 했지만, 해야 할, 할 수 있는게 이렇게 많아? 다시말해, 잔 규칙이 많다는 것이고, 그건 번역자가 죽어(?)나야 한다는 뜻이다. 얼마나 많은 용어와 내용이 나올지, 그 모두를 일일히 만들고 맞추는 작업을 상상하니, 내가 할 작업도 아니지만 머리가 아파지는 기분이다. 셋업 페이지다. 두 페이지. 준비해야 할 컴포넌트 또는 구성물이 많다는 뜻이다. 이 컴포넌트 하나하나 이름을 짓는 것도 일이다. 게임 라운드 구성을 소개하는 페이지. 이 글자를 빡빡히 채운 페이지만 봐도, 아, 싶은데, 이런 페이지가 5쪽이 이어진다. 구성을 소개..
빅토룸과 내란 우두머리 소식 우연이겠지만, 빅토룸은 내란 진압 소식을 들으며 가장 많이 플레이한 게임이다. 마침 어제 새벽, Virago가 승리했을 때(공교롭게도 Virago는 빅토룸에 등장하는 유일하게 '정치적'인 영웅이다), 내란 우두머리의 재구속 발부 소식이 들려왔다. 어제 새벽의 승리는 정치적 권위를 획득하기 위해 모험에 뛰어든 Virago 최고의 승리 중 하나였다. : )
The Isofarian Guard: Veilward Expansion Gamefound Campaign 아이소파리안 가드 확장 펀딩이 진행중이다. ( https://gamefound.com/en/projects/skykingdomgames/the-isofarian-guard-veilward?ref=project-advert-banner_the-isofarian-guard-veilward ) 글룸헤이븐이 3~4 협력플레이에 너무 최적화 되어 있어서 적은 인원수로 즐길 수 있는 비슷한 컨셉의 게임을 찾다가 아이소파리안 가드를 유심히 들여다 본 적이 있다. 그러나 게임 플레이 스루를 보고는 포기했는데, 게임이 별볼일 없어서가 아니었다. 오히려 반대의 이유, 게임 플레이가 너무 '풍부'해서였다. 즉 이 게임은 펼쳐놓고 해야 할 게 너무 많은 게임이다. 여행, 모험, 전투, 자원 그라인딩, 메인/서브 퀘스트 달성,..