새로운 시도지만, 여전히 불분명한, 그럼에도.
옳은 이야기다. 게임은 '경험'하는 것이지 '듣는 것'이 아니다. 지금 크리스가 말하는 바는, 게임이 플레이어에게 주는 '스토리'가 단지 '스토리텔링'이 아니라는 것이다. 캐릭터를 움직이고, 어떤 적을 조우하고, 그 적에게 어떤 선택을 하고, 어떻게 전투를 치르고, 그 이후에 경험치를 어떻게 쓰고...하는 이 모든 플레이어의 '행위'가 '스토리' 즉 '서사적 경험'을 구축한다는 것이다. 그래서 오히려 잘 쓰인 '스토리텔링'을 길게 제시하는 건 플레이어의 경험을 제약하기 때문에 덜 서사적이고 덜 흥미로워 질 수 있다는 것이다. Lands of Evershade 의 경우 플레이어 핸드북으로 플레이어에게 캐릭터에 더 집중하도록 하고, 일치감을 선사함으로써 이 단점을 극복하려고 하는데, 자기 생각엔, 그렇게 ..
Nemesis : Retaliation (네메시스 : 보복) 룰북을 읽으며
퇴근 길 읽을 거리로 네메시스 룰북을 선택해 훑어보고 있다. 그런데 인트로덕션만 읽어보고도 질린다.(소설처럼 서술했지만, 게임에서 할 수 있는 일을 죽 나열하고 있다) 예상은 했지만, 해야 할, 할 수 있는게 이렇게 많아? 다시말해, 잔 규칙이 많다는 것이고, 그건 번역자가 죽어(?)나야 한다는 뜻이다. 얼마나 많은 용어와 내용이 나올지, 그 모두를 일일히 만들고 맞추는 작업을 상상하니, 내가 할 작업도 아니지만 머리가 아파지는 기분이다. 셋업 페이지다. 두 페이지. 준비해야 할 컴포넌트 또는 구성물이 많다는 뜻이다. 이 컴포넌트 하나하나 이름을 짓는 것도 일이다. 게임 라운드 구성을 소개하는 페이지. 이 글자를 빡빡히 채운 페이지만 봐도, 아, 싶은데, 이런 페이지가 5쪽이 이어진다. 구성을 소개..