[리뷰] Arydia: 탐험, 사이드 퀘스트, 촉각의 걸작
배경: 나( u/tarul )는 누구인가, 그리고 내 취향은 무엇인가
저는 내러티브/스토리 중심 비디오 게임을 좋아하지만, 여러분처럼 하루 종일 화면만 쳐다보는 건 지겨워요... 특히 제 습관과 패턴을 관찰하는 어린아이가 있으니 더욱 그렇죠. 그래서 내러티브 캠페인 보드 솔로 게임에 푹 빠졌어요! 취미에 푹 빠져서 지난 한 해 동안 추천 게임을 열심히 찾아봤던 커뮤니티에 보답하고자 리뷰를 써보려고 해요.
간단한 참고사항: 다른 모든 리뷰와 마찬가지로, 이 리뷰는 캠페인 전체를 마친 후에 작성되었습니다.
아리아디아: 우리가 감히 걸어야 할 길 - 그것은 무엇일까?
아리아디아는 플레이어들이 추방에서 사면을 받기 위해 세계 주민들이 주는 감사의 표시인 스퀼(squill)을 최대한 많이 모으는 협력 어드벤처 게임입니다. 이를 위해 플레이어는 세계 지도를 탐험하고, 적과 싸우며 여러 장소를 탐색하고, 이벤트 기반의 사이드 퀘스트를 완료해야 합니다.
아리아디아의 핵심은 보드 게임의 촉각적 요소를 활용한 놀라운 탐험 메커니즘입니다. 월드맵 탐험은 어드벤트 캘린더 시스템을 통해 진행되며, 플레이어는 육각형을 이동하고 뒤집어 새로운 장소(던전이나 마을)를 발견합니다. 장소를 발견하면, 플레이어는 직접 만든 지도 타일로 지도를 제작하여 적, NPC, 이벤트 등 더 많은 지도를 발견하며 탐험합니다.
전투는 간단하면서도 짜릿합니다. 플레이어는 매 턴마다 주요 행동 2개(스킬 사용 또는 적 공격)와 보조 행동 1개(보통 이동)를 할 수 있습니다. 적들은 위협 수치에 따라 무작위로, 그리고 예측 가능하게 공격합니다. 위협 수치는 무작위로 다양한 양만큼 증가하고, 적들은 위협 수치에 따라 (알려진) 다양한 공격 옵션을 선택합니다. 플레이어가 적을 공격하면 일정 패턴으로 피해를 입힙니다. 적의 고유한 체력 그리드 모양을 완전히 가려야만 처치할 수 있습니다(Sleeping Gods와 매우 유사).
이 모든 것을 하나로 합치면 훌륭한 서사 시스템이 완성됩니다. 플레이어는 NPC 상호작용(스토리, 성격, 퀘스트 배경), 이벤트(예상되는 이벤트와 예상치 못한 이벤트 모두), 그리고 관심 지점 상호작용을 설명하는 텍스트가 적힌 세 개의 큰 카드 더미를 갖게 됩니다. 또한, 장소 탐색 중 드러나는 각 지도 타일에는 보고 느끼는 바를 설명하는 텍스트가 한 단락씩 있습니다. 그 결과, 모험과 다양한 작은 사이드 스토리를 비디오 게임 스타일의 보드 게임으로 결합한 게임이 탄생했습니다.

장점:
- 멋진 퀘스트 시스템: Arydia의 핵심은 모험이며, 이는 주로 긴밀하게 통합된 퀘스트 및 탐험 시스템을 통해 달성됩니다. 스토리와 대화는 독특하고 유쾌하지만, 무엇보다도 게임 플레이에 녹아들어 있습니다. 대부분의 퀘스트는 상당히 심오하며, 플레이어는 땅을 누비며 몇 가지 임무를 완수하고 (어쩌면 악당들과도 싸워야 할 수도 있습니다) 보상을 받습니다. 때로는 퀘스트가 예상치 못한 난관을 만들어 탐정 역할을 하거나, 퍼즐을 풀거나, 누군가를 찾아야 하는 경우도 있습니다. 마지막으로, 제 생각에 최고의 퀘스트는 여러 줄거리가 서로 연결되어 더 크고 기억에 남는 스토리 아크로 이어지는 훌륭한 퀘스트입니다.
- 스릴 넘치고 전략적인 전투 시스템: 게임 중반에 이르면 전투 시스템이 완전히 잠금 해제되어 즐거운 퍼즐이 됩니다. 적들은 "위험 지점"이 있는 고유한 체력 그리드를 가지고 있으며, 이를 통해 플레이어는 피해를 극대화하기 위해 캐릭터와 무기의 순서를 최적화해야 합니다. 적의 행동은 스킬로 완화할 수 있으며, 플레이어는 카이팅, 피해 감소, 심지어 위협 게이지 자체 조작까지 할 수 있습니다. 이동과 예측 가능한 적 조준 덕분에 카이팅과 도발은 성공적인 전투의 핵심 요소이며, 플레이어는 절박함과 전략적 다양성을 모두 누릴 수 있습니다(즉, 같은 전략을 반복해서 사용하지 않아도 됩니다).
- 게임플레이 메커니즘으로서의 보드 게임 촉각성: 저는 150달러가 넘는 게임들을 많이 해 봤습니다. 대부분 가격표를 정당화하기 위한 프리미엄 구성 요소로 이루어져 있는데, 굳이 그럴 필요가 없었습니다. 하지만 Arydia는 촉각성을 활용하여 게임 경험을 향상시킵니다. 각 세계 지도 타일이 뒤집히고, 각 지도 타일이 극적으로 드러나며, 적들은 상자 안에 숨어 있다가 나타나기도 하고, 작은 상자에서 전리품을 획득하기도 합니다. 이는 꾸준히 콘텐츠를 제공하고, 제가 보드 게임에서 가장 좋아하는 부분 중 하나인 언박싱 경험을 게임의 필수적인 요소로 유지하는 훌륭한 방법입니다.
- 제대로 된 탐험과 지도 제작: 게임 플레이를 통해 지도가 천천히 드러날 뿐만 아니라, 시간이 지남에 따라 변화하기도 합니다. 이벤트와 다른 지도 탐험을 통해 그곳에 있는 사람과 사물이 바뀌어, 탐험한 지형마저도 갑자기 새롭게 느껴집니다. 텅 빈 들판이 갑자기 괴물로 가득 차기 시작할 수도 있습니다! 아니면 그냥 빈 들판으로 남을 수도 있죠. 누가 알겠어요!
단점:
- 전체적인 스토리가 거의 없음: 여러분의 임무는 가능한 한 많은 스퀼을 모아 집으로 돌아가는 것이며, 보통 사이드 퀘스트를 통해 이루어집니다. 후반부에 약간의 스토리(멋진 마무리 포함)가 있지만, 그 외에는 그저 (잘 만들어진) 사이드 퀘스트일 뿐입니다. 이 게임은 진정한 오픈 월드가 아닙니다. 특정 퀘스트를 완료할 때까지 포켓몬처럼 잠긴 문이 있는 여러 막으로 나뉘어 있습니다. 각 캐릭터에게는 캠페인을 진행하면서 서서히 드러나는 동기 부여가 되는 스토리가 있지만, 결국 스토리는 뼈대만 남거나 더 깊고 흥미로운 이야기의 예고편에 불과합니다(특히 Fae).
- 마을에 타일을 사용하여 지도를 만드는 것은 지루합니다. 타일 단위로 지도를 만드는 탐험 시스템은 마을에서 엄청나게 번거롭습니다. 마을을 (다시) 방문할 때마다 상점, 연결 통로, 마을 광장 등을 위한 별도의 타일을 사용하여 마을을 건설해야 합니다. 타일 더미를 뒤지고, 적절한 타일을 찾고, 떠난 후 다시 타일을 배치하는 데는 엄청난 시간이 소요됩니다. 게다가 마을을 다시 방문하여 NPC 한 명과 대화해야 하는 경우도 많습니다. 더 심각한 것은, 사이드 퀘스트로 인해 지도 타일이 변경될 수 있기 때문에 NPC를 기록해 놓는다고 해서 지도 재구축을 건너뛸 수 없다는 것입니다.
- 1막을 마칠 때까지 전투는 상당히 제한적이고 운에 의존합니다. 스탯과 스킬이 모두 부족하기 때문에 초반에는 달려가 적을 계속해서 공격하여 죽는 것이 최선입니다. 재미없을 뿐만 아니라, 운에 크게 좌우됩니다. 스탯으로 완화되는 오판은 피해량을 절반으로 줄이고, 위협 덱을 잘못 뽑으면 반격 없이도 (적어도 스킬 없이는) 위협 게이지가 적에게 영구적으로 버프를 줄 수 있기 때문입니다.
- 스탯 시스템이 너무 기본적입니다. 각 캐릭터는 전통적인 DnD 스탯(힘, 지혜, 민첩, 지능, 인내, 마나, 매력)을 가지고 있습니다. 하지만 이러한 스탯은 결국 무기 명중률 향상으로 귀결되는데, 이는 스탯 확인 빈도가 낮고 거의 의미가 없으며, 파티원들에게도 영향을 미칠 수 있기 때문입니다(전사가 이미 스탯을 가지고 있는데 마법사에게 인내를 줄 이유가 있을까요?). 결과적으로 캐릭터의 스탯 두 가지(주무기와 보조 무기가 서로 다른 스탯에 대해 명중률)를 정하고, 별다른 생각 없이 캠페인 내내 그 스탯들을 최대치로 끌어올리게 됩니다.
전반적인 평결:
(맥락: 저는 1~10점 척도로 평가합니다. 5점은 평범한 게임, 1점은 엉망진창, 10점은 걸작입니다. 제가 5점을 주는 것은 학교 시험에서 70~80%를 받는 것과 같습니다.)
점수: 10/10
이 리뷰 제목에서 말했듯이, 저는 이 게임이 걸작이라고 생각합니다. 단점도 있지만(단점에 적혀 있습니다), 게임의 의도를 완벽하게 구현해냈고, 정말 잊을 수 없는 특별한 경험을 선사합니다.
탐험? 재밌고, 스릴 넘치고, 신나요. 사이드 퀘스트? 풍부하고, 깊이 있고, 주요 퀘스트들은 메인 3막을 아우르는 아크를 가지고 있습니다. 전투? 놀랍도록 짜릿하고 생각을 자극하는, 특히 캐릭터들의 스킬이 잠금 해제되는 순간 말이죠.
Arydia의 가장 큰 업적은 게임플레이를 강화하기 위해 물리적 구성 요소를 효과적으로 활용했다는 것입니다. 많은 대형 캠페인 보드 게임들은 (불필요하게) 고급 구성 요소를 사용하여 100달러가 넘는 가격을 책정하는데, 이는 종종 저렴한 골판지와 간소화된 구성 요소로도 충분할 수 있습니다(Awaken Realms를 보세요). Arydia는 그런 게임이 아닙니다. 오히려 물리적 매체의 매력을 만끽합니다. 어드벤트 캘린더 세계 지도를 뒤집으며 새롭게 탐험할 곳을 발견하는 즐거움이 가득합니다. 각 장소의 지도를 천천히 구성하는 것은 흥미진진합니다. 각 지도 타일에는 분위기를 조성하거나 사이드 퀘스트나 전투를 형성하는 이벤트를 알려주는 내러티브 텍스트가 함께 제공됩니다. 나무가 쓰러지거나 NPC가 해당 지역을 떠나는 등 게임 진행 중에 이벤트에 따라 지도가 변경됩니다. 방어구를 슬롯에 장착하여 방어력을 강화하는 것은 테마를 살리고 아이템 관리를 간소화합니다. 아이템을 보관할 상자, 미리 도색된 미니어처 등 비용을 절감할 수 있었던 요소들조차도 분위기, 색상 팔레트, 그리고 경험을 훌륭하게 더해줍니다.
비싼 가격(배송비 포함 240달러)을 감당할 수 있다면 충분히 가치가 있습니다. 게임의 참신함과 탐험이 정말 마법처럼 느껴지기 때문에, 이 게임의 재미를 너무 스포일러하고 싶지는 않습니다. 앞으로 보드 게임 제작사들이 이 게임을 통해 개발된 시스템을 더욱 발전시키고 다듬어 주었으면 좋겠습니다. (풍부한 메인 스토리가 있다면 정말 좋을 텐데요!)
걸작에 대한 올바른 기대치 설정:
10/10점을 주는 건 처음이라 기대치에 대해 잠깐 말씀드리고 싶습니다. 제 평점 체계에서 10/10점은 흠잡을 데가 없다는 뜻입니다(그래서 위에 단점 목록을 적었습니다). 오히려, 보드 게임이라는 매체에 대한 제 경험을 완전히 바꿔놓은 환상적이고 독특하며 생각을 자극하는 경험이었습니다. 아리디아는 게임플레이에 촉각성을 활용하는 새로운 방식을 제시했는데, 이는 비디오 게임에서는 쉽게 재현할 수 없는 부분입니다. 보드 게임의 경우, 퀘스트는 재미있고, 놀라울 정도로 깊이 있으며, 콜백(특정 적과 계속해서 마주치게 되는)이 있습니다.
주의할 점은, Arydia는 비디오 게임 기준으로는 깊이가 없다는 것입니다. Baldur's Gate III나 Discotech Elysium과 비교하면 다소 평범하게 느껴질 수 있습니다. 하지만 이 게임들은 1.) 역대 최고의 비디오 게임 RPG 중 하나이며, 2.) PC/콘솔에서 모든 오버헤드를 자동화하기 때문에 스토리와 게임플레이 모두에서 더욱 복잡한 요소를 제공할 수 있는 매체입니다.
탐험, 모험, 그리고 스토리가 있는 솔로 보드 게임을 좋아하는 분들께 Arydia를 강력 추천합니다. 보드 게임에 관심 있는 비디오 게임 애호가들에게도 Arydia를 추천합니다. Arydia가 비디오 게임 순수주의자를 보드 게임으로 전향시킬 거라고는 생각 하지 않습니다 . 물론 Arydia가 보드 게임이라는 매체에서 접하기 어려운 취향을 가진 사람들의 관점을 바꿔놓을 거라고 기대하는 것도 무리라고 생각합니다.
제가 플레이해 본 대체 추천 게임:
더 많은 스토리를 원합니다: Oathsworn (보스 배틀러, 복잡성 높음), Familiar Tales (시나리오 기반 던전 크롤러, 복잡성 낮음)
더 깊은 탐험을 원합니다: 오염된 성배 (탐험+생존; 엄청난 복잡성)
좀 더 생각을 자극하는 전투를 원합니다: Gloomhaven: Jaws of the Lion (제 생각에 가장 짜릿한 던전 크롤러입니다. 복잡도는 중간 정도입니다)

*** Arydia 관련 글이 레딧에 자주 등장해서 유튜브 등 여러 매체를 통해 알아보고 있는데, 서구인들이 열광할만한 정통(?) RPG 보드게임이 등장한 것 같다. 여러가지 소개를 종합해보면 수십가지 서브 퀘스트로 이루어진 오픈월드 RPG라고 하면 적확할 것이다. 다만 서브 퀘스트의 스토리가 어느정도의 비중을 가지고 있느냐에 따라, 위쳐3와 발더스 게이트 1,2 중 어느쪽에 더 가깝냐는 것이 차이일텐데, 내 짐작으로는 스토리 비중이 덜한 발더스 게이트 쪽에 좀 더 가까울 것 같다. 가격은 공홈 240불, 미국내 배송 270불로 한국에서 구입하면 대략 45만원 선이 구매비용 아닌가 싶다. 글쎄. 아직까지는 그다지 끌리지 않는다. 이런 컨셉의 이런 오픈 월드 RPG라면 차라리 발더스 게이트3를 하는게 더 나은 선택 아닐까(발더스 게이트 1,2를 합쳐 200시간 넘게 플레이 한 경험 때문일수도 있다. 지겹거든. 게다가 그 번잡한 지도 타일 교체 조립 과정이라니). 게임이 주는 경험은 비슷할 것 같으니 말이다.
*** 한국에서 정식 발매될까? 확신을 담아 답하자면, 아뇨. 절대, 다. 한국은 이런 자유도 높은 오픈월드 RPG가 잘 팔리지 않는다. (PC 게임조차 그렇다) IP가 유명하다면 이야기가 다를 수 있지만(가령 반지의 제왕, 해리 포터, 스카이림이나 폴아웃등), 해외에서 호평을 받는다고 해도, 심지어 톰 바셀이 격찬을 아끼지 않는다고 해도, Arydia는 한국에서는 듣보잡 타이틀에 불과하다. 게다가 가격. 아무리 저렴하게 들어온다고 해도 30~40만원 사이다. 이 가격의 보드게임을 얼마나 살까? 긱에서 10위 안에 들어가는 이변이 발생하지 않는한 정식 한국어판은 불가능하지 않을까.
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