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Dawn of Maddness 리뷰

광기의 새벽: 알 수 없는 공포

 

스스로를 정의할 수 없는 게임

 

Dawn of madness1~4인 협동 게임입니다. 하지만 정확히 어떤 게임일까요?

 

언뜻 보면 스토리 요소가 있는 협동 던전 크롤러처럼 보입니다(에버레인, 블러드본...).

절대 그렇지 않습니다. 탐험형 캠페인 게임에 훨씬 더 가깝습니다(Etherfields가 적절한 비교입니다). 한 게임을 플레이하는 데 8~10시간 정도 걸립니다. (내러티브 게임처럼) 방대한 양의 내러티브 텍스트가 있지만 (던전 크롤러처럼) 스토리를 진행하기 위해 제거해야 하는 어려운 적도 있기 때문에 게임이 이상한 틈새에 빠지게 됩니다.

 

기본 사항

 

보드는 16개의 서로 연결된 위치로 구성되어 있으며, 플레이어는 해당 위치를 이동하며 게임을 진행합니다. 보드에는 미리 설정된 행동 조합에 따라 플레이어를 방해하려는 적도 있습니다. 플레이어는 자신의 차례가 되면 위치를 탐험하고(게임에서 승리하기 위해 점수를 쌓을 수 있음) 적과 전투를 벌입니다. 그리고 게임이 끝나면 플레이어는 충분히 좋은 성적을 거두면 보스와 싸울 수 있습니다(참고로 보스는 플레이어가 어떤 행동을 취했는지에 따라 달라집니다. 스토리당 3~4가지의 보스가 등장할 수 있습니다). 그 점에서는 꽤 표준적입니다.

 

게임플레이는 지각을 중심으로 진행됩니다. 지각에는 5가지 색상과 5가지 기호가 있습니다(따라서 25가지 가능성이 있습니다). 게임의 거의 모든 행동(전투 포함)에는 6면 특수 주사위(: “두뇌 2개를 위해 파란색 테스트”)를 사용하여 특정 결과에 대한 테스트가 포함됩니다. 운은 지각 큐브(기본적으로 나중에 사용할 수 있도록 저장된 결과), 도메인 카드(소모품으로 사용할 수 있는 결과 세트), 일부 리롤 능력으로 완화됩니다. 연습을 통해 대부분의 행동이 거의 성공할 수 있도록 계획하기 때문에 실력이 더 중요한 요소로 작용합니다.

 

게임이 어렵습니다. 잔인하고 불공평할 정도로 어렵죠. 제 경험에 따르면, 도전욕을 불러일으키는 것은 게임플레이가 아닌 (게임 플레이보다 훨씬 나은) 게임 스토리입니다.(다음 섹션에서 자세히 설명하겠습니다), 좋은 점(스토리텔링)과 나쁜 점(게임플레이) 사이에서 좋을 점을 더 경험하고, 적을 좀 더 쉽게 만들어 플레이하려면, 퍼블리셔에서 제공하는 스토리 모드(또는 하우스 룰링)로 플레이할 것을 적극 추천합니다.

 

참고로 이 게임에는 가벼운 레거시 요소가 있는데, 대부분 향후 플레이를 위해 잠금 해제할 수 있는 몇 가지 사물/능력의 형태입니다. 이 요소들은 재미있고 스토리를 통해 찾아내는 재미가 있습니다(간혹 내러티브에 힌트가 있기도 합니다).

 

스토리텔링: 가장 큰 강점

 

이 게임은 스토리가 중심입니다. 스토리는 대부분 어떤 순서로든 방문하게 되는 기억의 조각으로 제공되며, 전체적인 퍼즐을 조립하는 방식으로 진행됩니다. 스토리는 각 캐릭터마다 고유하며, 따라가야 할 스토리 스레드도 다양합니다. 또한, 보드의 배열과 선택에 따라 반복 플레이를 통해 스토리의 여러 부분을 탐험할 수 있어 점점 더 완성도 높은 스토리를 즐길 수 있습니다. 레거시 요소 때문에 반복 플레이를 통해서만 탐험할 수 있는 스토리 경로도 있습니다(저는 리나스와 캐서린에서 확실히 하나를 발견했는데, 다른 방랑자들도 비슷한 것을 가지고 있다고 해도 놀랍지 않을 것입니다).

 

이 리뷰를 작성하기 전에 모든 스토리를 플레이해봤는데 모두 마음에 들었습니다. 각각의 테마가 너무 다른 점이 마음에 들었습니다. 각기 다른 이야기 구조와 중심 방랑자와 다른 방랑자가 상호작용하는 방식이 마음에 들었어요. 예를 들어 클로드의 이야기에서 다른 방랑자들은 기본적으로 클로드의 행동이 남긴 미래를 탐험하고 그 과정에서 클로드의 과거 조각을 더 많이 풀어내죠. 이 구조를 사용하는 방랑자는 클로드뿐이며 다른 방랑자들은 모두 고유한 구조를 가지고 있습니다.

 

게임플레이: 곳곳에 비현실적인 결정

 

이 게임은 몰입도를 높인다는 명목으로 전문 용어로 가득 차 있지만, 플레이에 방해가 될 정도입니다. 지각, 영역, 존재? 이게 다 뭐죠? 색상, 아이템, 경험치라고 불러도 될 것을 몇 시간 동안 플레이하면서 기억하는 데 몇 시간이 걸렸습니다.

 

무엇보다도 몬스터 사이의 아트 때문에 구분하기가 쉽지 않아요. 턴 순서 추적기(“정신력”), 적 카드, 보드의 스탠디 사이를 왔다 갔다 해야 하는 상황에서 누가 누구인지 파악하려면 주의 깊게 플레이해야 하므로 금방 짜증이 납니다.

 

이 게임의 또 다른 불만은 약간의 실수가 곧바로 죽음의 소용돌이로 빨려들어가는 결과로 이어진다는 점입니다. 예를 들어, 죽으면 즉시 행동할 수 있는 새로운 적(게임 용어로는 기형”)이 생성됩니다. 마치 죽고 라운드에서 패배하는 것만으로는 충분한 벌이 되지 않는 것처럼 말이죠. 마찬가지로 부정적인 상태 카드가 쌓이면 제거할 수 있는 능력도 방해받게 됩니다. 게임 디자인은 협동 게임에서 너무 징벌적이거나 너무 쉽게 죽지 않으면서도 죽음을 의미 있게 만들기 위해 먼 길을 걸어왔는데(예를 들어 에이온즈 트라패스 오딧세이는 결코 쉬운 게임이 아닙니다), Dawn of Madness는 그 기차를 놓친 것 같습니다...

 

미니어처: 도움이 되지 않음

 

이 게임에는 캐릭터와 몬스터를 위한 스탠드가 함께 제공됩니다. 이 스탠드는 사용하기에 괜찮습니다(위에서 언급한 것처럼 가끔 헷갈릴 때가 있습니다). 하지만 스탠드를 대체할 수 있는 미니어처가 들어 있는 옵션 상자를 구매할 수 있는데, 이는 언급할 만한 가치가 있습니다. 아니면 경고입니다.

 

사지 마세요. 적을 구분하기가 더 어려워집니다(형체 없는 살덩어리 중 어느 것이 참회하는 편모일까요? 누가 알겠습니까...). 화가의 관점에서 볼 때, 적들은 종종 다른 모양의 살과 뼈 덩어리인 경우가 많으며, 그림은 적을 그리는 데 도움이 되지 않습니다.

 

결론:

 

이 게임은 순위를 매기기가 매우 어려운 게임입니다. 마음에 들었나요? 물론입니다(적어도 처음 몇 시간 동안은 다소 고통스러웠습니다). 스토리가 흥미진진하고 신선하고 독특한 느낌을 줍니다. 하지만 예술적 비전이 있는 게임이지만 실제 게임으로 만들기에는 문제가 있습니다. 현대적인 디자인 원칙이 무시되어 게임이 투박하게 엉망진창이 되었습니다. 여기에 8시간 정도의 게임 형식은 이 게임을 매우 틈새 시장으로 만들었고, 부실한 디자인 결정을 무시하고 스토리를 즐길 수 있는 혼자서 게임을 즐기는 사람들에게는 좋은 게임입니다. 하지만 모든 사람에게 적합한 게임일까요? 절대 아닙니다.

 

7/10

 

Geek : https://boardgamegeek.com/thread/3338907/dawn-of-madness-review-unknowable-horror-in-more-t